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0基础学习VR全景平台篇第43篇:编辑器底部菜单-隐藏场景

大家好,欢迎观看蛙色VR官方系列——后台使用课程!本期为大家带来蛙色VR平台,底部菜单—隐藏场景功能操作。功能位置示意一、本功能将用在哪里? 隐藏场景功能,指将选中的场景隐藏,浏览页将不显示隐藏的内容;本功能常用于漫游作品中,隐藏部分场景,通过主场景中的热点或标题跳转,实现类似无缝嵌入的效果;例如:例如图中,多边形热点内嵌的全景视频,实际是本作品隐藏的场景,作者仅希望观看者通过热点触发。备注:全景图、全景视频、高清矩阵均可以隐藏。二、如何使用本功能? 1.选择“隐藏场景”功能;2.勾选需要隐藏的场景;3.默认勾选“ 自动旋转时不跳过已隐藏的场景 ” 默认勾选“ 自动旋转时不跳过已隐藏的场景 ”

【UE·C++】BlueprintCallable与BlueprintPure区别

        在日常开发中,BlueprintCallable相信都很常用,但是BlueprintPure就不那么常用了,我也是在项目开发时,需要用C++封装单例对象供蓝图调用时,才用到BlueprintPure,下面简单看一下他们区别BlueprintCallable通过上图总结:BlueprintCallable有执行引脚BlueprintCallable函数返回值会在调用这个函数的作用域中创建一个局部变量(PromotetoVariable可用)注意:如果函数声明为static则不会出现Target参数BlueprintPureBlueprintPure没有引脚BlueprintPur

UE中创建异步任务编辑器工具(Editor Utility Tasks)

在UE中我们往往需要执行一些编辑器下的异步任务,例如批量生成AO贴图、批量合并静态模型等,又不想阻碍主线程,因此可以使用EditorUtilityTasks直接创建UE编辑器下的异步任务。如果你不太了解UE编辑器工具,可以参考这篇文章:https://blog.csdn.net/grayrail/article/details/131309762本文参考自Unreal官方教程:https://dev.epicgames.com/community/learning/tutorials/0lxq/unreal-engine-editor-utility-tasks该工具最终效果如下:1.创建Ed

VR全景营销颠覆传统营销模式,让商企博“出圈”

在激烈的市场竞争中,营销成为了商企博“出圈”的重要课题,随着5G的到来,VR全景迈入了快速发展时期,随着VR全景的普及应用,商业领域也逐渐引入了VR全景营销。时下,商企的营销是越发困难,传统的营销方式对消费者来说,没有新意、没有吸引。因此现在需要有新意、有创意、有吸引力的营销方式才能重新获得消费者的关注。VR全景这种新颖的展示方式没有特别华丽的辞藻、也没有非常好看的海报,仅仅是一个简单的全景展示就足以吸引来消费者的目光。正是应了那句,没有对比就没有伤害,那些明星代言的广告花费的成本高不说,效果也并不理想。盘点一下传统商业营销方式的劣势:1、商企花费了高额成本来请明星代言、印刷宣传海报、宣发广告

UnityVR两种配置方法-----PC上运行VR设备/跨平台打包VR应用到Oculus或者Pico

一、跨平台打包到VR眼镜(Oculus,Pico,vive等):通过OpenXR、XRTK设定普通3D场景到VR场景①SourceFiles:ProjectSetting→XRPluginManagement→OpenXR→InteractionProfiles→ChoiceDivicesAndProfile②Interactiontoolkit:PackageManager→OpenXRPlugin + XRPluginManagement +XRInteractionToolkit(导入Samples)③SamplesFolder(配置文件):添加到预设PresetDefultContin

UE4_nDisplay

1、Switchboard快速入门https://docs.unrealengine.com/5.0/zh-CN/switchboard-quick-start-for-unreal-engine/https://docs.unrealengine.com/4.27/zh-CN/WorkingWithMedia/CommunicatingWithMediaComponents/Switchboard/switchboard_quick_start/2、Switchboard设置参考https://docs.unrealengine.com/4.27/zh-CN/WorkingWithMedia

UE背包系统

(功能实现学习自B站,借此来巩固一下学习成果,分享我自己的理解)成品展示:https://live.csdn.net/v/252743?spm=1001.2014.3001.5501背包系统:使用蓝图组件InventoryConponent,并将背包相关的功能编写在其中,实现背包系统的可移植性(只需要把该背包组件添加给需要拥有背包功能的角色蓝图中的构造脚本中调用背包组件的初始化事件,并使用相应的按键来调用事件)创建一个结构体用来存储背包物品单元格所拥有的属性;由该结构体创建相应的数据表格,用来存储各个物品的详细属性(赋值)首先,在组件中创建用来存储背包物品的数组变量,类型为上述结构体;背包容量

Unreal Engine05:UE4基本概念

写在前面主要是介绍一下UE4中的一些常用概念。参考的博客如下:UE4常用逻辑关系和说明;UE4入门学习4:C++编程介绍;UE4中基础的类及其之间的关系;[官方]虚幻引擎4术语;《图解UE4渲染体系》Part0引擎基础一、UE4世界结构UE4世界的主要结构如下:World(当前游戏世界,可以包含多个Level)Level(关卡地图,每个关卡被保存为单独的.umap文件,可以有多个Sub-Levels)Actor(基本实体,可以被动态添加到Level中)Component(组件,隶属于Actor的功能对象体,可以为Actor赋予视觉、声音、运动等表现)Pawn(特殊的Actor,表示游戏中的生命

UE4中C++动态创建材质的几种方法Material

第一种方式:    1、首先加载材质,代码如下:UMaterialInterface*Material=LoadObject(nullptr,TEXT("Material'/Game/Materials/ColorMaterial.ColorMaterial'"));        2、然后调用CreateDynamicMaterialInstance创建静态材质实例,如下:UMaterialInstance*DynamicMaterial=UKismetMaterialLibrary::CreateDynamicMaterialInstance(GetWorld(),Material);  

【UE4 第一人称射击游戏】05-设置角色动画

素材资料地址:链接:https://pan.baidu.com/s/1epyD62jpOZg-o4NjWEjiyg密码:jlhr效果: 步骤:1.新建一个名为“Character”的文件夹将Swat.fbx导入Character文件夹中新建一个名为“Animation”的文件夹 将Animation文件夹内的所有资源导入UE4中的Animation文件夹中骨架选择“Swat_Skeleton”,然后点击导入所有  2.在Character文件夹中创建一个动画蓝图 选择“Swat_Skeleton” 动画蓝图命名为“SWAT_AnimBP” 双击打开“SWAT_AnimBP”,在动画图表中添加一